wasteland_resources
Coleta e plantio · Lua
Um handler genérico orientado a dados no lugar de seis scripts quase iguais, um por recurso.
- Lua
- 555 linhas
- Regiões configuradas
- 3
- Mecânicas
- 2
nós fixos e plantio
Fonte verificada no repositório interno em 08/09/2026
O que faz
Em uso
É daqui que sai tudo que circula no servidor. Nós fixos espalhados pelo mundo entregam material conforme a região e, em alguns casos, exigem ferramenta; o plantio consome semente, leva tempo real para crescer e é colhido no mesmo ponto.
O que existia antes eram seis scripts quase idênticos, um por tipo de recurso. Aqui existe um único handler orientado a dados: acrescentar um recurso novo é acrescentar uma entrada de configuração.
Evidência
Como o sistema aparece
Capturas da interface real, renderizada com payload de demonstração derivado dos contratos do resource — organizações, cargos, pessoas e identificadores são sintéticos. Onde não existe interface, entra visualização técnica, rotulada como tal.
Visualização técnica Do mundo ao inventário: onde a presença é revalidada e o que acontece quando o inventário está cheio.
Por dentro da engenharia
Decisões de implementação
Um bloco por decisão de implementação. Abra o que interessa.
Coleta parametrizada por configuração
Problema
Seis scripts com a mesma lógica e parâmetros diferentes significam seis lugares para corrigir o mesmo bug — e cinco onde alguém vai esquecer.
Solução
Um handler único lê tipo de nó, item produzido, faixa de quantidade, cooldown, ferramenta exigida e modelo visual da configuração. Recurso novo é linha de configuração, não arquivo novo.
Por que foi feito assim
Duplicação em sistema de gameplay não é dívida abstrata: é a diferença entre corrigir um exploit uma vez e descobrir seis meses depois que ele sobreviveu em três lugares.
O que não cabe cai no chão
Problema
Gerar o item quando o inventário está cheio faz o item sumir. Recusar a coleta depois de o jogador ter completado a ação frustra sem motivo.
Solução
A conferência de peso acontece antes, e o excedente vai para o chão em vez de desaparecer. O trabalho feito nunca é descartado em silêncio.
Por que foi feito assim
Numa economia onde tudo é físico, item destruído por engano é valor removido do mundo sem que ninguém consiga apontar onde foi.
Trava compartilhada entre coleta e plantio
Problema
Coleta e plantio são ações separadas, e uma trava por ação permite disparar as duas juntas para dobrar o rendimento numa janela curta.
Solução
As duas mecânicas compartilham a mesma trava por jogador, e a presença física é revalidada no servidor tanto na coleta quanto na colheita. O cooldown é por nó, não global.
Por que foi feito assim
Trava por ação protege a ação; trava por jogador protege o jogador — que é a entidade que o exploit tenta duplicar.
Stack
O que foi usado
Servidor
- Lua
- FiveM
- vRP
Dados
- Persistência do plantio no armazenamento da base
- Cooldown por nó em memória
Cliente
- Checagem por distância em intervalo, não a cada quadro